建模
修改(Modify)命令面板也称作调整命令面板或编辑命令面板。修改命令面板就是三维模型精细加工车间,它可以对物体增加各种各样的改动,并将这些改动都记录下来(存放在修改堆栈中),随时让用户修改。
层级(Hierarchy)命令面板用于调节相互连接物体之间的层次关系。通过连接方式(正向或反向连接),在物体之间建立父子之间的联系,如果对父物体进行变换操作,同时也会影响到它的子物体。
运动(Motion)命令面板提供对选择物体的运动控制能力,可以控制它的运动轨迹,以及为它指定各种动画控制器,并且对各关键点的信息进行编辑操作。运动命令面板主要配合轨迹控制器来一同完成动作的控制。
显示(Display)命令面板主要用于控制场景中各种物体的显示情况,通过显示、隐藏、冻结等控制来更好地完成动画制作,优化画面的显示。
程序(Unilities)命令面板提供了几十个外部程序,用于完成一些特殊的操作。
渲染/查看图象文件/打开文件----可以参照打开图象建模
制作橘子:绘制球体,修改球体颜色,修改器FFD3*3*3,控制点,添加材质,漫反射后面加位图
建模:(多边形;细分面片;NURBS;变形球;面片;纹理置换;雕刻)
注意:修改器可以复制粘贴
基础建模:
附加对象:右击对象,选择可编辑对象或在修改器中添加可编辑对象,修改面板中即可附加对象(修改列表)
挤出:挤出成三维;建立二维对象,添加挤出修改器
车削:旋转成三维;绘制二维对象(增加点使用优化或插入,使用圆角改变直角)
注意“焊接内核” ; 如果显示不正常 使用“翻转法线”修改器
倒角:绘制二维对象,添加倒角修改器(双面倒角修改轮廓值为正 负)
导角剖面:建立2个二维对象,其中一个作为轮廓线,添加导角剖面修改器,拾取剖面
放样:制作2个二维对象,一个作为截面,一个作为路径(即三维对象的深度);选择对象为截面,则选获取路径;选择对象为路径,则选获取图形;注意绘制对象的视口(注意设为首顶点)
放样的对象有5种变形修改方式
包裹变形:堆积一些对象,附加(附加列表),设置中心轴,创建大球体包裹附加的对象,选择复合对象中的“一致”,拾取包裹对象,点附加对象,选择轴,勾选隐藏包裹对象或退出一致后删除附加对象,添加(松弛)修改器,设置松弛值和迭代次数
布尔运算:创建多个对象(注意附加或者运算后把对象转为可编辑多边形),复合对象,布尔,选择运算方式,拾取操作对象B,修改器中可以选择操作对象,显示栏选择(注意精度问题,增加分段)
二维对布尔运算:转换对象为可编辑样条线,附加其他对象,选择编辑器中样条线,布尔,选择运算对象
散布:创建多个对象,复合对象,散布,拾取分布对象,(选择一个区域可以使用修改器中的(多边形选择),注意在散布的下方添加)(弯曲修改器)(显示选项)(隐藏分布对象)
创建地形:(噪波修改器)绘制地形等高线,选择最外围对象,复合对象,地形,拾取操作对象,依次拾取其他对象,退出地形,进入修改器,缝合边界和重复三角算法,基础海拔设置颜色(添加和修改),为了平滑可以加入(网格平滑)修改器
图形合并:(将二维图形投影到三维物体表面,产生相交或相减效果:在曲面上雕刻花纹效果)选择三维对象,复合对象,图形合并,拾取图形,(饼切或反转),进入修改器修改(面挤出),数量,从中心
水滴网格(流体模型):一、复合对象,水滴网格,创建多个水滴网格对象,进入修改器,拾取,调整参数
二、创建几何体,复合对象,水滴网格,创建水滴网格对象,进入修改器,拾取几何体(注意增加分段或修改水滴网格大小)
三、创建二维线,复合对象,水滴网格,创建水滴网格对象,进入修改器,拾取线
(注意工具栏中按名称选择工具,可以选择单一对象)
//制作流体:(和粒子融合)创建PF粒子,复合对象,水滴网格,创建水滴网格对象,进入修改器,拾取粒子
修改建模(修改器):
锥化:注意中心和GIZMO(线框)(上下限)
扭曲:注意对象的分段(上下限)
对称:修改原对象,复制的对象会根据源对象进行变动
涡轮平滑:光滑对象
蒙皮:绑定对象到骨骼
蒙皮包裹:绑定对象到设置了动画的对象
切片:修改器中切片平面(注意使唯一:可以断连接关系)
X变换:使用工具栏的旋转工具旋转
置换:(轮胎跑气)强度,衰退
FFD长方体(变形):控制点(设置点数)(配合移动旋转和缩放工具,注意对象的分段数),晶格
FFD圆柱体:
限制对象进入瓶子:对象应用FFD长方体,增加点数,修改对象,对瓶子添加空间扭曲,几何/可变形,FFD圆柱体,利用控制点和缩放等工具修改,把对象通过绑定到空间扭曲绑定到FFD圆柱体,移动对象进入瓶子,FFD圆柱体修改器,勾选所有顶点,设置衰减
空间扭曲建模:几何/可变形,涟漪(2个),选择水面,绑定到空间扭曲,拖到第一个涟漪上,再拖到另一个涟漪,选择浮萍,绑定到空间扭曲,拖到2个涟漪对象,对浮萍添加X变换,利用GIZMO设置动画
壳:倒角,可以利用线作为倒角路径
复制建模:移动复制,旋转复制(注意轴问题),缩放复制
阵列复制:工具菜单,阵列,预览,先1D,后2D,再3D
NURBS曲面:绘制曲面,修改器,修改曲面,创建曲线,曲面上的CV,绘制,进入修改器层级(曲线),选择曲线,分离(复制)
间隔复制:选择对象,工具/对齐/间隔工具,拾取路径,选择曲线
(或散布于曲面上)
细分建模:(对多边形三维对象添加编辑多边形修改器然后修改,配合移动缩放旋转工具)
高级细分曲面:
HSDS:选择对象,细分,(可以选择点,线,整体持续细分)(选择对象的线在修改面板中自适应细分)
创建角色:(多边形细分曲面建模;面片建模;NURBS建模)
面片建模:(注意点的数目和边的数目对应:只有四边或三边才能加曲面)
焊接多个面片的点和边:面片栅格,四边(三角)形面片,添加(编辑面片)修改器,附加对象后可(选择目标,拖点到另一点)焊接点,选择相临的2个边,选择焊接面板中的选定命令
增加新面片:选择一条边,面板中选择添加三角形(四变形)
面片细分精度:曲面面板,选择显示内部边,调视图和渲染步数(可以利用面片选择一部分,选择细分)
细分后可调整对象,注意合理使用挤出和倒角
线条建模:
绘制轮廓线:创建线条,修改器面板中点创建线,打开捕捉,拖拽点进行重合,继续创建线
自动成面:曲面修改器,注意法线(修改器面板中勾选区域选择,设置值,在单位面积内的点都被选择),右击点修改平滑(循环按钮可以在选择的多个点之间切换),可以优化(增加点),可以选择2个点进行熔和
(可以复制参考对象,镜像后加曲面,修改原始对象即可更改参考对象)
自动织网:创建2维对象,添加可编辑样条线,复制多个,选择多个对象,增加(横截面修改器),曲面修改器(绘制躯干肢体 )
人物头部建模:创建平面(基本几何体:需要设置成图片大小,设置中心对齐),打开材质编辑器,自发光100,选择人头材质(位图),(注意真实世界贴图大小选项),旋转90度复制出另一个,添加另一个材质,调整平面位置,然后冻结(在显示面板的冻结中冻结)(需要在显示面板去掉以灰色显示冻结对象),创建长方体,(显示面板中设置透明),调整长方体大小,设置分段,添加可编辑多边形修改器,进入面级别,选择一半删除,退出编辑器,添加对称修改器,选择顶点移动到合适位置(不同视图中操作),(可以移除不需要的点),选择底部顶点,切角(50,打开勾选),切换到边级别,挤出,调整脸部点,对脖子切割,调整点
创建鼻子:选择脸中间上下两条边,点修改器面板中连接按钮后面的设置(或切割),设置分段(2),收缩和滑块,确定,进行延续上方进行切割,选择中间竖直的鼻子的几条边,连接按钮后面的设置,设置分段(1),确定,修改点,切割,继续修改,选择鼻孔位置的三条边,连接按钮后面的设置,设置分段(2),(注意焊接和点的连接:选择2个相邻点进行连接),插入顶点按钮可以插点(边级别),调整点的位置,选择鼻孔位置的点,切角,选择切角面,挤出
多边形与石墨建模:(工具菜单/石墨工具)
石墨建模工具建立对象过程:
创建多边形, 石墨建模工具中转换为可编辑多边形(或应用编辑多边形模式),设置
修改选择面板:
增长和收缩:选择区域向外扩展或向内收缩
循环:选择点,线,面,点循环后选择所有相交方向上的点,线,面
增长循环和收缩循环:增长和收缩相邻对象(可重复操作)
(注意循环选择的开启和关闭)
点循环:间隔选择(修改选择下可设间隔数量)
环:选择对象
软选择面板:设置衰减可以修改拖拽点时影响的范围
细分面板:网格平滑
选择一半:选择多边形级别,进入选择选项卡,按一半,确定轴,点选择(选另一半可以点反转轴)
编辑:NURMS命令可以进行平滑;快速循环(快速添加边);
循环面板:按住SHIFT点连接(可以连接一条线,注意滑块)
(打开循环模式,按住CTRL可以加选多条边,按住CTRL,进入多边形级别即可切换选择对象为多边形)
多边形面板:按住SHIFT挤出;倒角;插入(缩小或扩展边);样条线上挤出;
对齐面板:选择点,选择对齐轴
自由形式选项卡:
多边形绘制:
分支:
综合应用:
制作猫爪:创建圆柱,分段,选择边级别移动调整,选择多边形级别,选择面(注意底部不要选择),挤出(按多边形),合理使用倒角,缩放导出的面(可配合中心点方式),选择对象,添加涡轮平滑修改器,
注意问题:选择边线,进行切角可以出现2条线
UVW贴图:可对添加的材质大小位置修改(可配合移动旋转缩放工具修改GIZMO)
材质:
大类 : 普通 扩展
小类 : 基本 混合 建筑 等等
材质设置添加步骤(选择大类--选择小类--设定颜色或图象--设置光--设置通道--设置其他--应用)
灯光:
大类: 基本(普通渲染器) 光度学(RAY渲染器)
小类:聚光灯 泛光灯 天光
灯光的强度及曝光控制:普通用灯光本身强度 ;光度学除普通还要靠渲染/环境/效果 控制
灯光设置添加步骤:选择大类,选择渲染器,选择小类,设置曝光强度
材质与贴图:
材质的添加:可以选择对象点击添加材质按钮对对象添加或者拖拽材质到对象上
注意材质命名:使用方便
在视口中显示贴图按钮
如果有相同名字的材质,添加时选择将材质放入场景
材质的复制与还原:拖拽材质球到另一个球上即可
及时渲染:选择视口,选择ACTIVASHADE即可
注意材质的层级关系及控制(按钮)
可以选择工具,重置材质编辑器
8种明暗器类型:
BLINN:用途广泛
PHONG:用于玻璃油漆等高反光物质
金属(METAL): 用于金属材质
各向异性:产生长条反光区,模拟流线体的表面高光
多层:多层混合材质
OREN-NAYAR-BLINN: 用于布料和陶土等无反光物质
STRAUSS: 用于金属材质的模拟,参数少
半透明明暗器:制作透明效果时使用
4种特殊明暗器效果:
线框:只渲染模型中的网格线
双面:常用于透明材质,可渲染出另一面
面贴图:在每个多边形面上贴图
面状:不进行平滑处理
每个模型表面分为:阴影区(环境光)+过度区(漫反射)+高光区(高光反射):注意自发光和不透明
材质应用过程:选择对象,打开材质编辑器(M),选择材质球,设置颜色材质,将材质给对象
金属材质制作:选择金属明暗器,设置高光,反射,光线追踪,注意比例
大理石材质制作:添加位图(漫反射后面按钮),设置高光,反射,光线追踪,注意比例
发光材质:设置颜色和材质,设置自发光,可以制定颜色
不透明材质:不透明度通道(黑色透明白色不透明)
透明玻璃材质:漫反射为白色,高光,修改不透明,修改扩展参数,数量(100),增加反射通道(光线跟踪),折射(光线跟踪),渲染时修改渲染器(去掉启用最终聚集)
(材质基本类型选择光线跟踪,漫反射偏白,透明度调白,点击反射(出现FRESNEL))
贴图坐标:设置,偏移,平铺,角度 ,注意镜像(衔接过度效果)和平铺的使用,U,V,W(上下方向)的角度(位图适配),模糊,模糊偏移
UVW贴图修改器:可以配合移动,缩放,旋转(可以修正错误显示)工具修改GIZMO
局部贴图:转换对象为可编辑对象(注意转换方式:右击转换还是添加的修改器),选择区域,添加贴图
通道(通过拖拽可以复制通道对象)
高光级别通道:(复制不透明度通道对象)
凹凸通道:指定噪波,修改噪波参数(小明显),增加凹凸比例(+-999)
自发光通道:
置换通道:添加位图(黑白图),添加置换近似修改器(注意利用UVW贴图选择合适的贴图面),重新指定细分预设,修改置换通道的数值,可以利用指定ID号来确定置换位置,修改网格修改器,
保存材质:放入库按钮(使用时点标准材质按钮,材质库,选择后双击,点保存将永远保存在材质库)
反射贴图(假反射—渲染速度快):反射通道中加入贴图,漫反射设为黑色
光线跟踪(真实反射):反射通道中加入光线跟踪,调整反射值
真假反射混合:光线跟踪器参数卷展栏的背景中加入贴图
真实金属反射:金属,高光,反射,漫反射改为纯白
反射衰减:进入光线跟踪通道,衰减卷展栏,指定类型(线性),修改范围(数千左右)
双面材质:标准材质按钮,双面,设置材质(半透明可以融合正反面)
混合材质:标准材质按钮,混合,设置2种材质,指定遮罩(黑白图),设置混合量
(可以再次指定混合,注意保留)
多维材质:标准材质按钮,多维/子对象,设置数量,添加编辑多边形修改器,选择面,进入多边形:材质IG,设置ID号(可以修改相应ID为其他材质及类型)
合成贴图:
多级别贴图:
卡通材质:标准材质按钮,INKn PAINT
建筑材质:标准材质按钮,建筑,选择模版
高级照明覆盖材质(避免色彩溢出):渲染/默认扫描/高级照明,点活动,启用自适应细分,点开始按钮(计算),(注意渲染菜单/暴光控制),选择材质,标准材质按钮,高级照明覆盖,保留旧材质,修改颜色溢出(0.5),需要重置光能传递处理参数,再次点开始进行计算
灯的照射效果:选择灯的材质,标准材质按钮,高级照明覆盖,保留,亮度比(1000或更大),进入材质,选择自发光颜色,重新计算光能传递,修改暴光控制参数,亮度降低
法线贴图(提高低模精度):选择低精度模型,渲染菜单,渲染到纹理,投影帖图启用,选取,选择高模,选择,切线方式,点击添加按钮,NORMALSMAP,勾选“输出到法线凹凸”,贴图大小(最好最大),最下面选择已烘培,渲染,覆盖文件,自动添加自动展平UVS,修改凹凸通道的值
每像素摄影机贴图技术:渲染,保存(TIF格式),删除灯光,渲染设置中取消“启用最终聚集”,创建泛光灯,取消启用(为了取消场景灯光),选中全部模型,指定材质,单色即可,在漫反射后面按钮单击,选择每像素摄影机贴图,选择摄影机,纹理(存的图片),设置自发光为100,切换为默认渲染器