灯光摄象机环境效果
灯光:(添加灯光后系统灯光会自动关闭)
可以选择灯光视图(从灯的投射点观察场景)
灯光的使用方法:创建灯光,调整位置,设置类型,修改参数(启用阴影:设置阴影类型:设置阴影贴图参数)(主灯:辅灯)
(注意灯光视图和右下角灯光聚光区和衰减区按钮)
泛光灯:8方向光源(强度过高产生暴光,可以降低强度值或调为负值进行吸光)
聚光灯:聚光区/光束可调大小,投影贴图,启用阴影
目标聚光灯:强度,聚光区、衰减区,投影帖图(排除按钮:排除对象),远距衰减
(注意聚光灯参数中选择泛光化可以去除黑色区域)
平行光:
灯光的关闭与隐藏:“启用”可以控制灯光的开关,右击可以选择隐藏或显示
天光:选择天空颜色,指定贴图,想更改贴图参数的话拖拽到材质球上(实例),修改参数:球型环境,还可以拖到渲染/环境/效果的背景上应用
高级照明:
光跟踪器:渲染/渲染设置/高级照明,提高反弹值(1)(如果使用天光则可以不设反弹值,注意调光的强度)
光线采样数:(越大越慢)
过滤器大小:
光能传递:首先修改渲染环境颜色浅一些,降低渲染精度(渲染设置中的光圈宽度),添加光度学的自由灯光,设置参数,在高级照明中启用光能传递,进行光能传递的解算(点开始),提高亮度值,对比度
渲染参数的设置:(最终渲染时启用)
光能传递的网格参数:全局细分启用,使用自适应细分,最大网格大小(36-120),最小(3-12),初始(12-24)
(优化迭代次数:8)
贴图烘培技术:启用光能传递,间接灯光过滤(4,去掉光斑),全局细分启用,最大网格(0.1,单位米),解算,渲染,选择所有对象,渲染/渲染到纹理,设置存放点,贴图坐标使用自动展开,“添加”按钮添加COMPLETEMAP,目标贴图位置:漫反射颜色,视图和渲染都选择烘培,渲染
使用:去掉光能传递,去掉灯光,渲染,修改渲染/环境,暴光控制(对数暴光)
光度学灯光应用:
射灯:创建目标灯光,选择模版(隐藏式75W灯光WEB),(可以加载IES文件),调整灯的位置
台灯:创建自由灯光,调整颜色(暖色调),调整强度
自发光灯:创建自由灯光(图形/区域阴影选择“线”类型),选择冷色调,调整强度,设置长度,渲染/环境,暴光控制选择自动暴光控制,亮度(60),对比度(55)
摄像机:(目标;自由)
选择摄象机,视图菜单,从视图创建摄象机
视图菜单,视口中的材质显示为(选择显示模式)
摄象机剪切平面:点左上角摄象机名字,选择视口剪切,调整右侧滑块
或者进入修改面板:剪切平面设置参数(近距远距)
视野范围控制:自由摄象机视野值修改
指定注视约束:运动面板,指定控制器,选择“旋转:EULER XYZ”,指定旋转控制器,注视约束,添加注视对象,设置轴(反转),设置对齐
摄象机动画(时间配置按钮:(速度,长度)):绘制线路径,绘制虚拟物体,运动面板,指定控制器,位置:位置XYZ,指定路径约束控制器,添加路径,取消添加路径,选择摄象机,对齐到虚拟体,连接(连接按钮)到虚拟物体,调整摄象机角度位置(修改路径的起止位置)(如果注释目标错误,可以在注视约束卷展栏中删除注视目标,重新添加)(可以通过修改注视目标物体的轴来决定镜头高低)
摄象机景深(越远越模糊):创建摄象机,修改面板,多过程效果启用,选择景深
摄象机运动模糊:创建摄象机,修改面板,多过程效果启用,选择运动模糊
渲染预览动画:动画/生成预览/自定义范围,帧速率,输出百分比,渲染级别(平滑高光),选择编码器,MICROSOFTVIDEO 1,质量100,创建
环境与特效
标准雾效:建立摄象机,修改面板,设置环境范围,勾选显示,渲染,环境,大气,添加,雾
(可以修改摄象机环境范围决定效果和修改环境面板的颜色决定雾的颜色)
直接对场景添加雾效
渲染/背景,加入窗口背景,雾面板中修改雾化背景,设置远处比例
(可以添加环境不透明度贴图:噪波)
(环境颜色贴图,渐变坡度,拖拽到材质编辑器进行修改,材质编辑器中修改贴图显示状态)
分层雾效:对场景添加舞,修改分层属性,设置地平线噪波,衰减改为顶,角度(淡化远处的雾),相位(动态雾效----可以生成动画)
(可以多次添加雾)
体积光(光束,光线):建立灯光,渲染,环境,大气,体积光,拾取灯光,修改器面板修改参数(启用阴影贴图,设置远距衰减,强度),还可以修改环境面板的体积光参数(密度,亮度,过滤阴影,衰减(100%)),修改器面板中加入颜色或添加贴图,环境面板中修改噪波阈值,级别,大小
火焰:创建面板,辅助对象,大气装置,球体GIZMO,修改大小范围,修改面板,添加火效果,设置(修改命令面板,阴影参数,启用不透明度)
(动画:相位300,漂移200)
镜头效果:准备场景,创建面板,灯光,光度学,标准,泛光灯,渲染,效果,添加,镜头效果,选择效果(GLOW:光晕;RING:光环;RAY:射线;AUTOSECONDARY:自动二级光斑;MANUALSECONDARY:手动二级光斑;STAR:星芒;STREAK:极光)
(渲染,环境,可以设置背景)
选择对象右击,对象属性,设置对象ID,材质编辑器,设置材质ID号(ID通道),渲染,效果,添加镜头效果,加入光晕,光晕元素选项卡,选项,取消灯光,图像源中勾选ID,注意周界
(可反复设置双重光晕)
渲染:
渲染器类型:(室内外效果图:VRAY;电视广告电影特效:MENTAL RAY或RENDERMAN;电视卡通:缺省)
渲染器切换:渲染/渲染设置/指定渲染器
公用:
渲染器:
光线跟踪器:
高级照明:
RENDERELEMENTS:
渲染格式:BMP:位图格式;EPS和PS:矢量图形格式;JPG:可压缩文件格式;CIN:柯达的格式;MOV:动画格式;PNG:互连网上应用的图像文件格式;RLA:支持通道;TGA、VDA、ICB、VSTA:真彩色格式;TIF:印刷行业标准格式(只有RGB模式的格式才被3D接受);AVI:视频格式
MENTAL RAY超级渲染:(相同效果渲染时间要比默认渲染少:同时效果要比默认渲染器效果好)
渲染器面板,设置精度,采样质量(每像素采样,过滤器:值越大越模糊),渲染块宽度,渲染块顺序选择
处理面板:视觉效果启用,采样率
镜面反射(MENTAL RAY的光线跟踪):选择材质球,基本类型为建筑,选择金属,设置颜色或贴图,渲染,然后再切换为MENTAL RAY渲染器,取消间接照明的启用最终聚集,渲染,然后在选择MENTAL RAY中的默认效果,渲染
光线跟踪(折射):MENTAL RAY渲染器,取消间接照明的启用最终聚集,材质类型,ARCH & DESIGN(建筑),选择材质质感,渲染
水池场景制作:制作房间,加入泛光灯,制作透明、反射的水面,MENTAL RAY渲染器,间接照明,焦散启用(需要先右击水面对象,对象属性,MENTAL RAY选项卡,勾选生成焦散),选择泛光灯,修改面板中打开MENTAL RAY间接照明,修改能量值(30-40),焦散光子(100-200),MENTAL RAY渲染器,间接照明,勾选最大采样半径,MENTAL RAY间接照明,焦散和全局照明光子贴图,选择将光子读取,立即生成,渲染
海洋效果:在对象的凹凸通道加入QCEAN(LUME),标准材质类型选择PROMATERIALS:WATER
皮肤效果:SSS FAST SKIN MATERIAL(MI)
玻璃效果:PROMATERIALS:SOLID GLASS