动画及粒子系统
保存动画:渲染设置,范围,大小,渲染输出中点文件,找存储位置,AVI格式,渲染
观看动画:渲染,RAM播放器,打开通道A
预览动画:动画,生成预览
基础动画篇
动画创建的三个方法 :1、时间线 设置关键点 (时间配置按钮可延长帧)
2、主工具栏 :曲线编辑器
3、动画菜单:添加约束 或 控制器
手动关键帧动画:(注意关键帧删除、移动、复制:需要框选关键帧删除和移动,按住SHIFT+拖拽复制)
创建动画方法一:单击 “自动关键点”,拖动时间滑块 ,拖动对象(注意是从第一帧开始记录动画)
创建动画方法二:单击 “设置关键点”,拖拽滑块,移动对象,单击设置关键帧记录按钮
注意1:“关键点过滤器”设置;2:设置完关闭关键帧;
关键帧颜色:红色 位移;绿色 旋转 ;蓝色 缩放 ;黑色 参数 ; 右击关键帧可看动画参数
自动关键帧的动画调节:(避免动画冲突)右击关键帧 选择需要修改的关键帧 改时间或参数值即可
运动规律调节:打开主工具栏中曲线编辑器(或右击对象选择曲线编辑器)
单击“缩放选定对象”按钮(直线代表无运动),框选曲线,设置关键点切线
摄影表编辑器:选择对象,“图表编辑器”菜单,“轨迹视图”,“摄影表”(工具栏),“编辑范围”,“时间”,“反转”
综合基本动画制作:小球下落
动画曲线调整:打开曲线编辑器,调整运动曲线点的调柄(按住SHIFT调节)
初步材质动画:打开材质编辑器 调整材质(红绿黄灯)
材质动画曲线:打开曲线编辑器,缩放选择对象 ,找到材质,找到类型:如自发光,选择曲线 ,设置方式
循环播放动画:延长时间 ,选择对象,打开曲线编辑器,找到曲线选择,点“参数曲线超出范围类型”(周期或循环)(注意周期问题:可以按住SHIFT拖拽帧复制到合适帧)
其他曲线超出范围类型:(小球跳上楼梯)创建楼梯(创建方法:画线、挤出、法线),创建小 球 ,创建跳动动画,右击小球,打开曲线编辑器,超出范围类型,(往复(钟摆 );线性;相对重复)
控制器动画:三种控制器添加方式
1、动画菜单 ,运动面版中修改(右击选择属性)
2、选择对象,进入运动面版 ,选择位置,点左上角
(位置列表 :允许多个位置,双击列表里的位置对象)
3、右击对象,曲线编辑器,选择位置,右击,指定控制器,右击“可用” ,可继续选择其他控制器
音频动画制作:右击矩形对象,打开曲线编辑器,找到对象,找到高度,右击,指定控制器,(音频符点),选择声音。
添加声音,在曲线编辑器中右击声音选择属性,点添加,找声音文件打开即可
动画输出:渲染设置,勾选活动时间段,设置大小,点文件 ,选择位置,输入存储名字,设置AVI类型,进行渲染
虚拟对象动画(翻跟头):建立对象(长方体),复制,删除中间多余对象,辅助对象,虚拟对象,对齐到对象,为虚拟对象建立旋转动画(拖到10帧,打开自动关键帧,旋转虚拟物体,再旋转其他虚拟体,移动帧移动到后面),使用连接约束,选择长方体,选择动画菜单,约束,连接约束,添加虚拟体,拖动时间轴,运动面板中“添加连接”,添加第2个,最后连接到世界,渲染动画
路径约束控制器:绘制路径,创建长方体,选择长方体,动画,约束,路径约束,单击路径 ,运动面板设置跟随 ,设置转弯时倾斜
注视约束:在路径约束动画基础上创建中心注视约束对象,选择对象,动画,约束,注视约束,运动面板中勾选保持初始偏移
彩带文字动画:制作螺旋线,绘制切角长方体,增加分段,选择对象,修改器,添加“路径变形(WSM)”修改器,拾取对象,选择转到路径,设置路径变形轴,调节扭曲、旋转(百分比控制移动),添加文本,修改插值步数、边数、厚度 ,复制“路径变形”修改器,右击文本粘贴实例,取消文本的在视口中启用(调整速度),添加材质,金属,漫反射金黄色,高光 140 ,光泽度 70 ,反射 选择位图,模糊偏移0.02(查看,图象裁切,可以拖拽图象裁切区域使用其中一部分)
连接对象:工具栏的连接工具(注意连接哪个到哪个,注意对象层级)
对象组合,层次连接:修改器中对象命名,工具栏中点“图解视图”(显示对象内容),显示浮动框,(右击图解视图中的对象名,选折叠选定项或点击工具按钮,可折叠选定项),可在图解视图中调整对象实际位置,选择连接工具,倒着拖拽即可(双击下面对象即可选择上面所有对象)
锁定垂直轴运动方向:选择对象,打开层次面板,连接信息,锁定栏,设置锁定内容(不想在哪个方向运动就勾选哪个方向即可)(继承栏可以设置释放子对象,释放子对象:选择连接对象,层次面板,连接信息,修改“继承”的对象)
对象重心调整:选择对象,打开层次面板,轴,仅影响轴,调整轴,关闭仅影响轴
制作层次动画:自动关键帧或设置关键帧
“TCB 旋转”:可以使对象绕它们的“局部”轴旋转,而不是“世界”轴。当对象绕倾斜轴(例如某个行星的旋转轴)旋转时,很有用
限制对象:层次面板,IK,(注意工具栏中修改对象的坐标系改为父对象),修改滑动或转动方向的轴,设置受限(点从和到可看位置),摩擦力设置阻尼,注意减缓(未完全达到受限值既发生连动反映);注意终结点;注意优先级(影响顺序)
交互式IK:选择交互式IK,选择最上子对象,调整对象位置即可
利用虚拟体引导对象:创建虚拟体(辅助对象面板,虚拟对象),选择最上子对象,进入层次面板,绑定到跟随对象(拖拽对象到虚拟体),层次面板,IK,交互式IK,然后调整虚拟体动画
(需要IK运算:选择所有对象,IK,勾选“清除关键点”,点“应用IK”)
创建并调节骨骼链:系统面板,骨骼,拖拽(右击确认),修改,选择骨骼的根节,选择“动画”菜单,IK解算器,HI解算器,连接到子节
(蒙皮修改器—---------添加骨骼—--------选择一节骨骼“编辑封套”)
用模型创建骨骼:系统面板,骨骼,沿着模型拖拽(右击确认)
连接模型到骨骼:工具栏连接按钮
创建骨骼系统;应用IK连接;进行骨骼蒙皮(选择对象,进入修改器添加“蒙皮”,修改器中添加骨骼);调节影响权重(选择一节骨骼,选编辑封套);
制作局部表情(多建立几种):溶入表情(选择原始对象,添加变形器修改器,从场景中拾取其他对象(点击通道,选择下面从场景中拾取对象;右击通道,从场景中拾取;加载多个目标),设置值);引入声音文件(曲线编辑器);创建浮动滑块用来控制表情(辅助对象,操纵器,滑块,添加多个);定义滑块(右击滑块,关联参数,对象(滑块),VALUE,拖到对象上,修改对象,变形器,找到目标,进行控制对应,更新);使用工具栏的“选择并操纵”按钮调整滑块;右击时间线,配置,显示声音轨迹,进行口型配音(建立动画,调节滑块);
Biped创建基础:创建骨骼(系统面板,Biped,拖拽);蒙皮处理;材质动画制作
修改Biped:选择Biped,运动面板,“体形模式”,对齐中心,修改结构(骨节部位和数量),局部方式下缩放移动修改(复制修改后的样式:选择修改对象,复制粘贴修改栏,新建,复制姿态,向对面粘贴姿态),蒙皮操作(选择角色,添加PHYSIQUE,附加到节点,点盆骨中心,初始化),应用PHYSIQUE修改器(封套等,调节数据),(注意局部的点:顶点,去除多余的,指定给连接-无混合,选择绿色点,单击头骨,点选择),制作动画,隐藏几何体,选择整个角色,运动面板,关键点信息记录(注意三个轴向的记录),选择脚,关键点信息,设置踩踏关键点,注意关键点信息的选择轴,设置脚的重心,设完POSS,关键点信息记录,保存
自动生成走路(不建议使用):足迹(3种),创建多个足迹,为非活动足迹创建关键点,为了创建手臂动画,进入层栏木,创建层,修改手臂动画,塌陷,保存
运动混合器:运动面板,混合器,右击,选择新建剪辑,来自文件,(注意为了衔接,右击,转化为过度轨迹),设置完毕需要输出,点击全部(BIP01),右击,计算合成,点击下方生成条,右击,复制到BIPED,
连动(自动动画—模拟尾巴):
创建粒子系统:选择粒子系统,拖拽
重力系统:空间扭曲,重力,选择粒子系统,工具栏中绑定到空间扭曲,拖拽到重力对象上
调节粒子数目:选择对象,进入修改面板,设置参数,发射和停止时间等,粒子生成栏目可设置数目
制作导向板:空间扭曲,导向器,泛方向导向板,选择粒子系统,工具栏中绑定到空间扭曲,拖到导向板,
调节反弹强度,设置反射、反弹(0.6)、变化(50%,在0.3到0.9反弹)、混乱(散落)(倾斜倒像板,可以实现流水效果),增加摩擦力(30%),调节粒子形态,网格,立方体等,修改大小,
制作水滴效果:调节粒子形态,变形球粒子,设置数量,大小,张力,修改渲染器为MENTAL RAY(渲染设置),添加材质,打开材质编辑器,点“STANDARD”选择“PROMATERIALS:SOLIDGLASS”,指定给对象,(可以设置环境贴图,显示在窗口的话选择视图/视口背景/视口背景,勾选使用环境背景和显示背景)
爆炸:创建粒子阵列:创建星体(加视图背景),粒子系统,粒子阵列,修改面板,拾取对象,拾取星体,设置碎块,网格,粒子类型选“对象碎片”,碎片数目,增加厚度,点击拾取的发射器,点材质来源,设置旋转和碰撞,自旋时间(50),变化,影响(受不受自转的影响),速度,寿命
创建爆炸动画:设置关键帧,选择星球,右击,对象属性(设置可见性),右击对象,打开曲线编辑器,可见性,设置方式(直线),在前视图创建平面,选择对齐到视图,添加材质,找到爆炸序列,勾选序列,(调整关键帧位置),添加不透明通道贴图,位图(黑白图序列),调整灯光效果,添加泛光灯,强度3,让颜色发红,设置运动模糊,选择粒子右击,对象属性,启用运动模糊(图像),修改倍增值
创建瀑布场景:粒子系统,超级喷射,空间扭曲,力,重力,绑定到空间扭曲,绑定到粒子,调整重力强度或调整粒子的速度,调整粒子外型,标准粒子,四面体,旋转或碰撞(运动方向/运动模糊),添加反弹板,空间扭曲,导向器,导向板,绑定到空间扭曲,绑定到粒子系统,添加风力,空间扭曲,力,风(注意方向),绑定到空间扭曲,绑定到粒子,修改面板调整风的强度,湍流,频率,复制一排粒子系统,利用旋转再复制一批,为粒子指定材质(不透明,自发光),右击粒子,对象属性,启用运动模糊(图像),修改倍增值( 0.8)
创建下落反弹场景:创建地面,粒子系统,PFSOURCE,向上移动,编辑面板,粒子视图:(BIRTH:粒子出生;POSITION:发射类型;SPEED:速度;ROTATION:随机旋转;SHAPE:外型;DISPLAY:在视口的显示),黄色的为测试事件,COLLISION(碰撞测试),拖拽到上面参数下方(连续),创建导向器,添加(选择导向器),再添加操作符(FORCE:力),拖到上方(不连续),添加重力,添加,选择重力,在粒子视图中将上方的测试直接连接到力,修改重力影响(100%),设置多次反弹,再次添加碰撞测试,添加导向板,再次添加操作符,添加重力,连接,修改重力影响(150%),第3次测试,添加速度(SPEED),拖到上面,连接起来,添加导向板,设置速度为0,设置粒子外型(显示类型为几何体,外型选择20面或80球体),将所有显示改为几何体(注意形状如果不满足,添加SHAPEINSTANCE,拖到SHAPE上取代(出现红线),然后场景中创建对象,粒子视图选择无拾取对象),添加粒子材质,打开材质编辑器,粒子视图添加MATERIALSTABC(指定材质)操作符,拖拽上去(连续),拖拽材质球到粒子视图的NONE按钮上,复制材质操作符,在下面其他事件中粘贴实例,解决重叠,添加KEEPAPART,复制,在其他事件中粘贴实例,设置灯光,右下角工具调整灯光衰减等,修改面板中启用阴影,复制灯,设置,渲染输出
高级PE粒子(吹动蒲公英效果):创建PE粒子,position object 替换position icon(指定头部);修改发射时间结束时间(0);shape instance 替换 shape(指定绒毛);降低粒子速度;speed by surface 替换 speed;
按列表添加(头部);设置速度;旋转中设置“速度空间”,旋转Y轴90度;添加风力;添加force(添加风);设置风影响力强度
后续:把风拖拽脱离出来;添加导向板,拖拽到蒲公英的位置;旋转,制作逐渐接近蒲公英及贯穿的动画;添加collision(添加导向板);连接风;复制粒子形态;设置粒子旋转方向(添加rotation—世界空间,调整散度);
HAIR AND FUR(毛发制作系统)
(HAIR AND FUR MODIFIER:毛发修改器;HAIR AND FUR RENDER EFFECT:毛发渲染效果;HAIR LIGHT ATTR:毛发灯光属性)
初级体验:制作扫把:建立扫把模型,修改器列表,HAIR AND FUR(WSM),(显示导向)修改器面板中选择多边形确定生长部位,更新选择,选择导向(修改生长方向),刷导向线,设计卷展栏可以修改导向刷,点完成设计,修改其他参数(注意渲染时无投影的话需要设置系统单位,英寸),调节毛发材质
花纹地毯制作过程:创建几何体,添加HAIR AND FUR修改器,修改器中设置区域,更新选择,设置参数
毛发动力学:动力学模式(现场),修改重力,刚度
预计算:存储为STAT文件,运行
外力对毛发的影响:空间扭曲,力,风,回毛发修改面板,在外力框选择添加,点击风,选择风进入修改器面板,调整强度参数,动力学模式(现场),运行
毛发高级制作(头发):选择模型,HAIR AND FUR,修改中选择多边形,选择区域,更新选择,设计发型,重新梳理,想得到长发就绘制线,绘制线,复制线(成排),对线添加HAIR AND FUR,修改参数
(注意使用动力学的“现场”,点设计发型,笔刷去修改)
毛发与物体的碰撞:创建长方体,选择毛发进入修改器,在碰撞栏选择多边形,拖动长方体检测
创建草地效果:创建平面,添加毛发修改器HAIR AND FUR,修改参数,创建风,调整风的参数,选择草地,动力栏添加风,勾选现场,设置重力,刚度
CLOTH(布料系统):创建对象,创建,矩形(或平面:平面做的不精细),进入顶点级别选择对象“断开”,(断开是为了避免出现错误--缺角)添加GARMENTMAKER(衣服生成器),调整密度0.38),放在对象上方,对矩形添加CLOTH布料修改器,对象属性,选择对象,,勾选CLOTH,预设SLIK(丝绸),添加对象,选择对象,添加,勾选冲突对象(设置冲突属性深度2-3和补偿2-3—避免出现交叉),确定,模拟本地,修改模拟参数,修改厘米单位(默认2.54:1英寸=2.54厘米),增加子例值(2),勾选自相冲突和检查相交,消除模拟,再次点模拟本地(注意模拟本地可以直接生成结果;模拟可以生成动画)
创建圆环:调整到合适位置和合适大小,选择矩形,修改器中对象栏,对象属性,添加圆环对象,勾选冲突对象,确定,对布料加壳修改器
场景(墙上钉布料):设置布料,修改器面板选择组,选择左侧钉子周围的点,设定组(命名左上),选择右侧的点,设定组(命名右上),在组栏中选择“左上”,点“节点”,点钉子,在组栏中选择“右上”,点“节点”,点钉子,创建风,选择布料,修改面板中对象中的“CLOTH力”,添加风,确定
场景(吹落):在相应帧,在组栏中选择“左上节点”,在编组参数里去掉启用,在组栏中选择“右上节点”,在编组参数里去掉启用
制作衣服:线绘制衣服轮廓(一半),修改面板中镜像,勾选自动焊接,移动,选择所有接缝位置的顶点,断开,对线添加布料,调整布料的位置
缝合布料:修改器中,选择轴,弯曲(曲率3),接合口,选择需要接合的边,点创建接合口,(选择线,“设为多段”)(如果反了可以选择反转接合口),对衣服加CLOTH修改器,对象属性,选择对象设置为CLOTH,添加对象,选择人物模型,设置人物模型为冲突对象,设置厘米单位(2.54),勾选重力,勾选自相冲突,去掉使用缝合弹簧
修改衣服接缝:右击衣服,转换为可编辑多边形,进入顶点层级,选择所有衣服的点对象,点焊接后面,设置焊接阈值,确定,添加壳修改器,调节内部量
布料撕裂(带轴布料):对矩形添加GARMENTMAKER,修改密度,添加材质(双面),对布料加CLOTH修改器,对象属性,设置CLOTH对象和冲突对象,进入组的选择,框选左侧的点,设定组,点曲面,点左侧对象,添加“风”,设置风,选择布料,CLOTH力,添加风力对象,进入组层级,(选择绘制区域的选择方式),在布料上拖拽出撕裂区域,选择“制作撕裂”按钮,拉开轴,自相冲突(1),子例(2)
角色动画的布料:(人物通过多边形+蒙皮+涡轮平滑制作),选择骨骼,进入运动面板,加载文件,打开动作文件,如果出错则需要修改过度,选择骨骼中心(盆骨中心),对水平垂直旋转设置关键点进行记录,复制第1帧到40帧制作站立动画,双击盆骨,选择整个骨骼,设置关键点,保存动画,混合器模式,开启混合器,右击MS后面区域,新建剪辑,来自文件,选择站立动画,右击,转化为过度诡计,导入其他动画,点BIP01位置,右击,计算合成,选择MIXDOWN文件(下方),右击选择复制到BIPED,选择衣服,(在TUEBOSMOOTH上面)添加CLOTH修改器,设置CLOTH和冲突对象,模拟
(出错修改:复制人物,转换为可编辑多边形,选择手掌等区域,删除,选择模型,添加蒙皮包裹,加入,人形,选择衣服,添加CLOTH,添加修改后的对象),模拟(注意细分,双面材质或壳)
冲击波:
建立砖块,创建平面,增加分段,调整和砖的大小匹配,粒子系统(创建地面),PF SOURCE ,在顶视图创建,进入“粒子视图”,数量倍增调整为100(显示所有粒子),粒子视图中下面选SHAPEINSTANCE拖拽到上面SHAPE INSTANCE上,然后拾取砖块,拖拽下面POSITION OBJECT到上面POSITION ICON 01替换(红线),然后添加平面,设置发射帧,点SPEED 01,速度变为0,点ROTATION 01,选择“世界空间”,点POSITION OBJECT01,位置选择“顶点”,注意勾选“分离”(避免粒子重叠),点BIRTH 01,数量修改(右击平面选择对象属性可以查看顶点数,可多加),(对平面添加编辑多边形修改器可以移动点来修改砖块放置位置),空间扭曲,导向器,导向球,打开PF修改器,进入粒子视图,拖拽下面(碰撞)COLLISION到上面添加(蓝线),“添加”导向球,修改碰撞的速度(反弹),空间扭曲,力,风,调整方向,粒子视图,拖拽下面FORCE到上面的空白处,选择FORCE01,添加风(可以反复多添加各个角度的风),拖拽碰撞和风力衔接,修改风力(粒子视图中选择FORCE01,修改影响(100-200)),修改器中降风的强度,调整衰退(飞远后变化,球型风),导向器,创建“导向板,”粒子视图,再次拖拽COLLISON到上面添加(蓝线),添加导向板,粒子视图,拖拽下面SPIN(自旋)到上面添加,修改自旋速率与变化值(有块有慢),拖拽SPAWN到上面添加(放到第个事件的起始位置),勾选“删除父粒子”,修改子孙数为4,拖拽SHAPE INSTANCE到上面添加,选择,破碎的砖,勾选组成员
添加部分不破碎的砖块效果:拖拽SPLITAMOUNT到上面SPAWN01上面,比例10%,连续选择FORCE 、COLLISION、SPIN、DISPLAY(飞舞状态),右击复制,在空白处粘贴,连接SPLITAMOUNT到复制的4个状态上,复制SHAPE INSTANCE 01到新复制的事件里
遗留部分砖块在地面上:拖拽SPLIT AMOUNT到SPLITAMOUNT上面,比例10%,拖拽DISPLAY到空白处,连接SPLIT AMOUNT到DISPLAY,拖拽SPEED到DISPLAY上面,速度设为0,拖拽ROTATION到DISPLAY上面,方向矩阵为“随机水平”,复制SHAPE INSTANCE到DISPLAY上面
柔体集合(变形)刚体集合(不变形)
刚体碰撞:右击工具栏,reactor,(自定义:锁定),创建长方体和小球,选择2个对象,点创建刚体集合,预览动画(左键旋转窗口,中键平移窗口,右键交互对象,P键模拟),刚体属性,修改小球质量,弹力(不要超过1),修改长方体弹力,工具面版,REACTOR,预览与动画,勾选更新视口,创建动画(注意HAVOK1世界面版中的“碰撞容差”(不要小于1)----碰撞距离)
动力学爆炸效果:创建一堆立方体,选择所有对象,创建刚体集合,创建reactor“平面”(顶视图,注意层面),选择刚体,修改面版,拾取或添加“平面”,修改碰撞容差值(6)
创建多个对象的颜色:选择多个对象,MAXSCRIPT菜单,MAXSCRIPT侦听器,输入(设置随机颜色)for a in selection do a.wirecolor=random black white 按回车;打开“宏录制器”,启用,设置对象参数可以获取参数代码,(设置分段数)for a in selection do a.segs=22;
场景制作(水面行驶):制作船(多边形建模注意对称修改器的应用),制作水池,多边形,对上面的面倒角、挤出,用线绘制运动路径,选择船,进入运动面板,选择位置,指定控制器,路径约束,添加路径(或者动画菜单,约束,路径约束),制作水面(空间扭曲,reactor,水,顶视图创建,调整大小和位置,修改参数细分(尽量细分成正方形))
动力模拟:(预览在工具面板,reactor)选择对象,辅助对象,创建刚体集合,拾取对象船(如果要保留动画,则在工具面板的“属性”,勾选“不能弯曲”),选择“水”,进入修改器修改(波速,涟漪),工具面板中创建动画,解决水面渲染问题,顶视图中创建平面(参数与水一致),空间扭曲工具绑定水和平面(拖水到平面),加入材质,灯光,摄象机,创建动画
可以加入其他对象设置重力,参与运算
模拟汽车:
先建立低模,“选择并连接”工具连接到高模,隐藏高模,创建无限大的地面(辅助对象,reactor,平面,顶视图创建,注意水平面和车轮),选择所有对象,点“刚体集合”,修改面板中点添加,选择多个低模和地面,进入“工具”面板,点“在窗口中预览(P键+鼠标右键)”,属性圈展栏,物理属性,设置质量(5000),“模拟几何体”中选择“凹面网格”,选择“工具”面板中的 更多,选择“重缩放世界单位”,点“重缩放”,0.01,在窗口中预览,(预览窗口中选择“显示”菜单,模拟边缘,(注意模拟菜单,重置)),修改“工具”面板中的碰撞容差(降低为1点多),选择“创建”,“辅助对象”,玩具车,顶视图单击创建,选择玩具车对象,修改面板,设置底盘(点车模底盘),添加按钮,选择车轮,勾选“自旋车轮”,工具面板,在窗口中预览,回修改面板,选择玩具车,自旋车轮下的速度改成40,(注意增益----加速度:改大50),制作障碍物(飞跃用的板子),注意面的位置,选择刚体集合对象,添加建立的障碍物,选择玩具车,修改面板,提高速度,调整障碍物,动画生成,工具面板,(注意勾选更新视口),设置结束帧,点“创建动画”,(需要删除动画时可以框选车模对象,框选关键帧,删除),显示高模,隐藏低模,调整视图视角,渲染